4 | het Kerkhof
4.1 | het Kerkhof
De lokale kerk, gewijd aan de godin Chauntea, ligt aan de zuidwestelijke kant van het dorp. De lokale geestelijke Freder Benkop (man mens geestelijke, 58) zag twee rare figuren op het kerkhof lopen en hoorde gerommel in het mausoleum van de familie Von Mammschild. [Religion][5] om te weten dat Chauntea onder andere de godin is van de landbouw.
Hij heeft daarop zichzelf opgesloten in de kerk en zijn misdienaar Gyro Veger (puberaal ogende gnome geestelijke) naar Couteaux gestuurd om hulp te halen. Gyro weet te vertellen dat Benkop aangaf dat de figuren “schokkerig” liepen, als lopende skeletten.
(Het kerkhof wordt belaagd door: skeletons, zombies en skeleton mages, klik voor statblocks.)
Onderweg naar Hertendam was de kerktoren een mooi oriëntatiepunt, de kerk is dan ook eenvoudig terug te vinden vanuit de herberg. Bij aankomst klop je op de deur van de kerk en hoort al snel de gedompte stem van Freder Benkop. Hij legt uit dat hij je niet binnen kan laten omdat dat uiteraard veel te gevaarlijk is, maar dat er aan de achterkant van het kerkhof een onderhoudspoortje is dat je zo uit de muur zou moeten kunnen trekken.
Desgevraagd kan hij hier nog over zeggen: “Tja achterstallig onderhoud. Chauntea is nu eenmaal niet de godin van rijkdom.” Het is een cynische geestelijke. Als de party de verder op onderzoek wil gaan zeg dan dat ze naar het poortje van het kerkhof lopen en vertel het volgende:
Zoals aangekondigd is het onderhoudspoortje zonder geluid te maken met scharnier en al uit de muur te lichten. Voor je zie je een donker kerkhof, met op rechts een mausoleum. Het lijkt alsof er een flikkerend licht aan de voorkant van het mausoleum is bevestigd, want daar komt licht vandaan. De rest van het kerkhof is gehuld in duisternis.
Je kunt op dit moment de kaart aan de spelers tonen. Lees daarna verder en plaats het skelet rechts bovenaan de kaart voor het mausoleum, de spelers beginnen links onderaan.
Op het kerkhof staat een skelet op wacht: deze kijkt naar de hoofdingang die op slot is. Als men over het kerkhof wil lopen is het een [Stealth][5] roll. Aanvallen kan natuurlijk ook, dan is het skelet Surprised. (Leg dan uit: de spelers krijgen een hele ronde extra voor het skelet aan de beurt is.) Als de speler in gevecht is met het skelet komen er na de eerste ronde extra zombies en skeletten bij uit een willekeurige graven die het verst verwijderd zijn van de spelers. Het totaal aan vijanden moet gelijk zijn aan het aantal spelers.
Als de skeletten worden verslagen laten ze 1d4 Potion of Healing (2d4+2) achter. Laat een speler een D4 rollen: zoveel zijn het er.
4.1.1 | Mausoleum
Dit mausoleum is van de rijkste familie van Hertendam: de familie Von Mammschild. De gietijzeren poort die normaal de ingang van deze tombe beschermt, ligt even verderop in stukken in het gras.
Het mausoleum wordt voor het grootste deel gevuld door de twee enorme stenen doodskisten van de patriarch en matriarch van de familie. In het midden van het mausoleum staat een engelachtige figuur op een sokkel. De linkermuur is beschilderd met de stamboom van de familie Von Mammschild, en wel de Canis tak. De muur in het midden is beschilderd met de stamboom van Von Mammschild-Felis en de rechtermuur met die van Von Mammschild-Bovinae. Onder iedere schildering zit een plateautje met een sokkel, alsof er iets op hoort te staan. In een stenen bak links naast de ingang vind je drie stenen dierenschedels. Geef nu de "Schedels" puzzel.
Wanneer de spelers de juiste schedel bij de juiste tak van de familie plaatsen schuift met knarsend geluid alsof twee molenstenen over elkaar schuren het standbeeld van de engel opzij: eronder verschijnt een donkere tunnel de grond in, naar de catacomben, ga hieronder verder.
4.2 | de Catacomben en de Verticale Stad
Als je de catacomben onder het mausoleum van de familie binnenstapt word je verrast; in plaats van een muffe ruimte binnen te stappen, voel je een kille wind op je gezicht. Onderaan de trap bevindt zich een pikzwarte gang.
De gangen hier bevatten doodskisten, sarcofagen en urnen. Her en der liggen ook losse botten en schedels.
Ergens in het doolhof zit een val: een verborgen put met pinnen erin. Kies zelf waar deze zit. Als een speler aangeeft op te willen letten zien ze de val met [Perception][5]. Om te ontwijken is het een [Dexterity Save][10]. De schade is 1d4, als ze de Save halen hebben ze de helft schade.
Als de spelers de noordelijke rand van de kaart bereiken, lees dat het volgende voor:
Voor je is een deel van de muur van de catacomben ingestort en staar je in een diep, zwart, niets. Wanneer je ogen wennen aan het duister zie je dat dit niet helemaal klopt: een diepe kloof splitst hier het ondergrondse. Aan de overkant van de kloof waarvan je de bodem niet kunt zien, ontwaar je iets wat op gebouwen lijkt, tegen de rotswand aan.
Spelers die dat willen kunnen een check rollen. Hoe hoger ze rollen, hoe meer je voor kunt lezen: [Perception of INT][1-10] Je hebt het gevoel alsof je boven op de gebouwen kijkt, alsof je een vogel bent die over de stad vliegt daar aan de overkant. [11-15] Maar nee: als je beter kijkt zie je dat het nog vreemder is. Je ziet geen daken maar deuren, en de trappen zijn verkeerd. [16-20+] Omdat de stad verticaal tegen en in de rotswand is gebouwd. Spleten en scheuren verstoppen trappenhuizen en iets te vierkante rotsblokken blijken daken.
Links in het hoekje zit verder een kleine schrijn; een altaartje gewijd aan Chauntea. Als iemand hier een gebed doet, krijgt iedereen het effect van een short rest.
Op het moment dat je de rand achter je laat en de hoek om loopt hoor je een klakkend soort gelach. De duistere kamer voor jullie wordt ineens verlicht als fakkels vanuit het niets lijken te ontbranden met onnatuurlijke groene vlammen. Op de grond van de kamer is een grote cirkel getekend.
Spelers die dat willen kunnen weer een check rollen: [Religion, History of INT][1-5] Dit is duistere magie. [6-10] De magie is niet meer actief, want de cirkel gloeit niet. [11-15] Het is necromantische energie, de skeletten zijn hier vast opgeroepen. [16-20+] Wezens die dit soort magie hanteren zijn zelf vaak zwak voor Radiant energie.
Achterin de kamer zie je een altaar met daarvoor een skelet figuur. Deze heeft alleen een diepe schaduw als een soort mantel om zich heen hangen. Het skelet heeft een soort groene magische energie om zich heen zweven. Het skelet hoofd is de bron van het klakkende gelach en wanneer het jullie aankijkt zien jullie binnen in de holle oogkassen groene vlammen branden.
Roll for initiative: het is een Skeleton Mage. Als het gevecht begint kruipen wellicht meer skeletten uit graven in de muur. Kijk in de tabel of dat zo is.
| Spelers | Skeleton(s) | Skeleton Mage(s) |
| 2 (of 1 speler + DMPC) | 1 | 1 |
| 3 | 2 | 1 |
| 4 | 2 | 2 |
| 5 | 3 | 2 |
Als na het gevecht het altaar onderzocht wordt, worden hieronder een pot en een kist aangetroffen: de kist bevat voor iedere speler een magic item: kijk hiervoor op de pagina Items. De pot zit nog halfvol met poeder. Het poeder lijkt hetzelfde poeder te zijn als waar de necromantische cirkel op de grond mee is gemaakt. De pot is gemarkeerd met een symbool: [History][5] om te herinneren dat dit het symbool van de Abdij is. Als ze dit niet raden weet Sergeant Couteaux dit ook.