5 | de Abdij

5.1 | de Abdij

Ongeveer een uur voor je in Hertendam aankwam ben je in deze vallei al langs deze ruïne gelopen: vandaag de dag staan er niet veel gebouwen van de abdij meer overeind. Eigenlijk voornamelijk de kapel, een onderdeel van het klooster. De spelers kunnen op twee manieren hier gekomen zijn: ze zijn na het vinden van een hint zelf direct naar de abdij gelopen, of ze hebben extra informatie gevraagd aan Couteaux in de Graanhandel. Kijk hieronder bij het juiste kopje hoe het verhaal verder gaat.

via Couteaux in de Graanhandel

Wanneer de spelers bij de Graanhandel komen zal Couteaux ze hartelijk begroeten. Ze geeft aan dat ze verheugd is dat men heelhuids is teruggekeerd. Ze vraagt of de karakters willen vertellen wat ze hebben meegemaakt. Als men zelf niet tot deze conclusie komt, zal ze vertellen dat op een andere locatie sporen zijn gevonden die terug leiden naar de abdij. Ze vraagt de karakters verder op onderzoek te gaan in de abdij. Ondertussen zal zij op de laatste locatie poolshoogte gaan nemen; ze heeft al even niks van haar mannen daar gehoord. Daarna zal ze zich zo snel mogelijk aansluiten bij de karakters in de abdij. Lees hieronder verder hoe dat gaat.

direct naar de Abdij

Hier bereikt de nacht diens diepste en donkerste punt, of lijkt dat alleen maar zo door alles wat je sinds het eten in de Graanhandel hebt meegemaakt? In de maanloze schemer lijkt de verbrokkelde ruïne op te rijzen uit een zilveren mist. Opeens valt een schacht van maanlicht op de kapel van het klooster; zowat het enige gebouw dat nog overeind staat. In het schijnsel van de maan lijkt het haast alsof het kerktorentje gemaakt is van gloeiend wit marmer.

Wanneer de party niet meteen zelf het idee hebben om in de kapel te gaan kijken kun je ze helpen, ze mogen aangeven of ze liever willen nadenken over waar ze heen moeten gaan of dat ze op hun (bij)geloof af willen gaan. Als ze willen nadenken is de roll een [Investigation][5]. Als ze die halen beseffen ze dat de kapel het enige gebouw is dat overeind staat, dus ook de locatie met de grootste kans dat deuren en tunnels nog intact zijn, dus een goede plek om te beginnen. Als ze op hun geloof af willen gaan is het [Religion][5] om de schacht wit licht te zien: dit moet een teken zijn van een hogere macht, wie dat dan ook is. Het is duidelijk dat jullie naar de kapel moeten.

de Kapel

Wanneer je de kapel binnen treedt, zie je een lege ruimte met een vloer met een schaakbord patroon. Het dak is deels ingestort en de schacht maanlicht valt aan de rechterkant van de ruimte naar binnen. Her en der ligt een half vergane kerkbank op de vloer die verder bezaaid is met gruis en puin.

Als ze rond willen kijken valt op dat de muren bedekt zijn met vergane wandtapijten: ze zijn in zulke slechte staat dat je niet kunt uitmaken wat erop heeft gestaan. Alleen links achter je op de muur (links van de ingang, zie ook de kaart) zie je iets. Nadere inspectie leert dat dit een muurschildering is op een stenen plaat. Zie hieronder voor een beschrijving van deze muurschildering. Aan de overkant van de ruimte zie je vier kandelaars aan de muur hangen.

de battlemap voor het kerkhof

Muurschildering: de bedevaart van Dirk naar Chauntea op de berg

  1. Dirk ontmoette een enkele soldaat op de eerste dag, hij liep richting de berg.
  2. Zo ver als hij kon kijken zag hij een stoet bisschoppen naar rechts lopen op de volgende dag.
  3. Twee torens blokkeerden zijn pad op dag drie; hij moest een eindje terug reizen.
  4. Op dag vier zag hij een veld met daarin drie paarden die lustig naar links galoppeerden.
  5. Zo kwam Dirk aan bij Chauntea op de berg!

Dit is een puzzel; de oplossing is als volgt:

  1. Zet vanaf de muurschildering 1 stap naar boven (richting de "berg"/het altaar). Zelfde beweging als een pion (soldaat).
    1. Als dit lukt, gaat de eerste kandelaar aan de overkant van de ruimte aan. Het licht is magisch. Bij elke goede stap gaat er een kandelaar aan. Als ze een fout maken gaan alle kandelaars uit en begin je opnieuw. (Of vanaf waar het fout ging, GM's keuze.)
  2. Beweeg als een bisschop (loper) zo ver mogelijk naar rechtsboven. Dat is diagonaal over de witte vakken tot de pilaar rechtsboven je tegenhoudt.
  3. Loop twee vakken weg van het altaar (de berg). Torens mogen natuurlijk recht achteruit lopen.
  4. Loop nu zoals een paard schaakstuk 3 keer naar linksboven. Je komt dan als het goed is schuin voor het altaar uit.
  5. Wanneer de laatste kandelaar aan is en men schuin voor het altaar staat schuift het altaar met een laag gerommel opzij: erachter zit een lage brede stenen gang die de grond in gaat, naar de Bibliotheek (ga hieronder verder).

Tips: met [Intelligence][5] beseffen ze dat de vloer lijkt op een schaakbord. Met [10] dat torens en paarden schaakstukken zijn. Als iemand een proficiency heeft met een "Dragonchess Set" dan ziet deze dit meteen.

5.2 | de Bibliotheek

Het altaar is nog niet goed en wel weggeschoven of je hoort voetstappen in de opening van de kapel: het is Sergeant Couteaux. Ze begroet jullie vriendelijk en maakt een opmerking over het altaar: "Jullie hebben de toegang naar de bibliotheek al gevonden zie ik? Mooi, dan kunnen we meteen naar beneden." Daarop gaat ze jullie voor de donkere tunnel in.

Afhankelijk van of ze de karakters tussendoor in de Graanhandel is tegengekomen kan ze het één en ander uitleggen: de aanvallen in de brouwerij, mijn en het kerkhof lijken afleidingsmanoeuvres te zijn geweest. Ze is benieuwd wie hier achter zit. In de gang kunnen de spelers nog andere mogelijke vragen die ze hebben stellen aan Couteaux, daarna komen ze uit in de bibliotheek. Hierna volgt een zwaar gevecht, als je spelers eraan toe zijn laat Couteaux dan hinten dat ze hier even een Short Rest kunnen nemen.

Jullie betreden een grote leeszaal; opvallend genoeg hangen er ontstoken toortsen aan de muren waardoor je de prachtige, maar vervallen plafondschilderingen goed kunt zien. Ze tonen goede goden en oude helden. De muur helemaal aan de overzijde van de ruimte toont grote dubbele deuren, maar die zijn al lang niet meer in gebruik: ervoor ligt een grote hoop puin. Alle muren zijn bedekt met boekenkasten en ook rond het midden van de kamer staan een aantal grote kasten vol met dikke boeken. Helemaal in het midden van de kamer echter zie je een soort houten luik waar kettingen doorheen naar boven komen. De kettingen maken een ratelend geluid en Couteaux waarschuwt: "Onder dat luik zit een lift naar de diepere niveaus van de bibliotheek. Zo te zien komt het platform al naar boven: laten we ons snel verstoppen dan kunnen we kijken wie hier achter zit."

de battlemap voor het kerkhof

Wanneer de lift omhoog komt zie je een deftige menselijke heer van middelbare leeftijd te staan met een lange zwarte baard en een prachtig vuurrood gewaad. "Dat is Comte Flagrio," fluistert Couteaux: "een graaf uit de buurt. Maar wat doen die kobolds bij hem? Kobolds dienen normaal altijd alleen rode drake ... ohhh." Terwijl bij Couteaux het kwartje valt en jullie de vier kobolds rondom de graaf zien buldert deze: "Ik ruik jullie wel hoor ratten! Hmm Couteaux jij bent er ook bij? Dat heb je sneller gedaan dan ik dacht. Chapeau. Helaas voor jullie heb ik hier alleen geen tijd voor: STERF! En met een donderende schreeuw zien jullie een wervelwind van magisch vuur opsteken alsof het zo uit de grond omhoog komt terwijl de graaf transformeert in een Adult Red Dragon. Roll for initiative!

SpelersKobold Legionary Kobold Inventor(s)
2, 3 (of 1 speler + DMPC)11
4, 522

Sergeant Couteaux is een Paladin met 130HP die op haar eigen beurt gaat. Speel ronde 1 normaal, behalve voor Flagrio: die gebruikt altijd zijn Fire Breath om de spelers te raken. Hierop gebruikt Couteaux een Reaction om een magisch item in te zetten dat een Wall of Force om de spelers heen cast. Een mooie callback is om te zeggen dat ze de edelsteen van haar halsketting vasthoudt terwijl ze een spreuk schreeuwt en de magische muur zich voor de vlammen om jullie heen vormt. Comte Flagrio zegt hierop: "Hah leuk trucje, maar dat kun je volgens mij maar één keer!".

In ronde 2 gebruikt Flagrio zijn Frightful Presence op al zijn vijanden en Bite en Claw attacks op Couteaux. Hij besluit zijn beurt door te zeggen: "Bah, ik heb hier geen tijd voor. Maak ze af mijn dienaars: dubbel het normale goud voor ieder hoofd van deze ratten!" en hierop breekt de draak door de dubbele deuren en verdwijnt. De eerstvolgende keer dat Couteaux aan de beurt is (kan dus ook pas in ronde 3 zijn) cast Couteaux Heroism op iedereen en besluit haar beurt door te roepen: "Ik kan hem niet laten ontsnappen. Veel sterkte, ik weet dat jullie deze lui aankunnen! Ik ben zo terug!" en ze rent achter Comte Flagrio aan de gang in. De rest van het gevecht verloopt normaal.

Wanneer de kobolds zijn verslagen komt Couteaux de gang puffend de gang uitgelopen. De graaf is ontsnapt. Maar nu weten ze wel dat hij achter de problemen in het dorp zit! Ze dankt de helden en stelt voor om direct naar de Graanhandel te gaan voor een drankje. Eerste rondje is van Couteaux: Proost op een succesvol eerste avontuur!